网上玩家倒是没有讨论多少东西,倒是游戏业界还是针对于《星球大战》与《绝地求生》在讨论着。
最主要集中的讨论点就是在《绝地求生》的这个大逃杀模式上面。
看起来是一种新的创新,但实则还是几乎所有fps都拥有的元素,而《绝地求生》似乎只是将其融合进去了而已。
例如缩圈还有吃鸡,其实这也就是一种另类的个人竞技模式;搜寻物资,这是类似于生存类的fps游戏;装备配件什么的,这个也不用说了,各大fps游戏里面都有这样的一个设定,只不过并不是类似《绝地求生》里面一样,将配件分部在各个地图,让玩家如同玩生存游戏一样去搜寻。
剩下的如载具、空投、这些实际上都是在已有的fps游戏里面能够找到的机制。
硬要说《绝地求生》的这个大逃杀模式有什么创新的话,似乎就是将其融合起来了。
但问题就在于,这个模式到底是一时的新鲜,还是能够成为一个出众的模式。
《星球大战》重做后的新模式就不用多说了,看起来是满新颖的,但实际上就只是纯粹的换了一个皮,然后在本身的基础上进行了一些微创新与优化。
让其游戏的玩法跟节奏,更偏向于本身科幻式的游戏题材。
但骨子里的内核,还是老一套的fps。
可以说还是有相当不少玩家喜欢这一类的,要不然这一套模式也不会存在于那么长时间了。
但同样也不是没有缺陷,那就是他能够有多成功,不是取决于自身的品质,而是他瞄准的竞争对手有多强。
即便目前《星球大战》的热度算是非常顶尖的层次了,但同样也要看《绝地求生》的热度到底是不是昙花一现。
相比于其他游戏业界一直关注《绝地求生》的数据,杨晨关注的点就不是《绝地求生》的数据是怎样的这一块了。
他更多关注的还是后续《绝地求生》的更新,还有运营方面。
梦境记忆中的《绝地求生》从一款巅峰在线数超过300多万的霸主级游戏,衰退到后来五六十万,可以说是由多方面原因造成的。
玩家并不喜欢这个模式了?
显然并不是如此,如果真是玩家不喜欢大逃杀这个模式了,那后续的《堡垒之夜》《apex英雄》还有手游吃鸡,显然都不可能成为一个现象级的表现。
同类游戏的分流,这是一个原因但却并不是最主要的原因。
最主要的还是自身运营上的问题。
首先就是版本缓慢的更新,让玩家缺少了足够的新鲜感。
跟《英雄联盟》这一类的游戏有一些类似,每一局的跳伞都是一个全新的体验。
但关键就在于一点,《英雄联盟》多个英雄的选择,多个位置的选择,还有不同的套路,比如ap、肉、ad又或者当工具人的辅助玩法,同样的一个英雄时隔一段时间,可能还会挖掘出不同的套路。
但作为fps游戏的《绝地求生》在挖掘潜力这一块,显然是比不上《英雄联盟》的。