不🚱🗉得不说《流星蝴蝶剑》的成品表现,的确非常棒,尤其是动作跟武侠的结合,虽然算不上顶级,但此前因为并没有🂎🍪同题材的作品出现,或者说没有这类优秀作品的出现,所以给人的感觉🇺🝣🌺是非常震撼的。
且《江湖》项目采用的动作捕捉技术,完全可以运用进去,比起从头再来实际上江湖改变的话更加的容易,因为其本身并不是跟古典🐷rpg一样,采用类似3d建模,跟45角度的上帝俯视角游戏方式。
虽然是战旗回合制模式,但其本🙖🐲身就类似于act游戏的操作方式,玩家可以操纵主角在开放地图上面,自由闲逛,甚至还可以使用轻功飞跃上🈑♓🈁房顶🙊,山巅。
“但游戏中,多大数百,上千种不同的技能,而且队伍随从的🈭系统也是主要的玩法之一,不以战旗回合制的话,很难体现出其精髓。”同样跟许昌的不同,一🙯🍼边的皮格也是提出了自己的看法。
按照《江湖》中的游戏设定,玩家不仅仅是可以打造自己🐁的人物🏝🛁。
随着游戏进程的推进,💿🗪🞙玩家还可以在🁛🆞🐭任务途中,收复npc当做团队中的队友,而且按照设定,几乎只要不是路人脸有自己一些背景🐷的npc都是可以收录当做队友。
并且战斗语音,还有武功语音等等都是有收录的,甚至你如果青睐🝤🍅某个npc队友的话,你甚至可以将获得的武林绝学,神功,神兵利刃给npc队友装备上。
rpg的养成元素在《江湖》里面,可以说是极大的体现出来了,甚至你还可以带上一个普通的乞丐,然后帮其逆天改命成为武林🈀🞡🕫一代大侠。
而如果💃将游戏改为动作游戏的话,一场战斗仅仅只是个人秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。
但后续的玩法呢?
按照🙞原本《江湖》的设定,就是类似传🄲🁣统古典的养成rpg元素占比最重,游戏的主要特点并🇼不仅仅是动作打击爽快感。
之所以采用动作捕🎔🐯🃛捉技术,仅仅只是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。
楚河更在意的问🏓题,则是关于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销🄁量破200万,这显然是一个非常高的数字🟤🟊,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游戏了。
“更改游戏操作,但不是跟流🎛星蝴蝶剑以及大部分西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想了想朝着众人说道。
这种方式在技🂪术上并不是什么难题,实际上也有一些rpg大作,采用的就是这种即时战斗方式。
比较困难的一点,那就是该怎么样更好🄲🁣的让玩家既能够体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成npc的乐趣。
这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原🐭🃂🔽先定下的npc养成特点,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更🈑♓🈁多的还是被玩家无视,或者各种美少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住客。🅽
“镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用nppc的剧情,并🔲🄢且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够💦🔈的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而玩家自己也可以在各个满足要求的npc间来回切换,⛷🟂让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想🍼了想说道。🎞💎🐬
从最初rpg🂪的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙🗸事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无🇺🝣🌺法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式🀟,以及arpg,开放沙盒的玩法。
这些无一不代🂪表着游戏制作者的理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只📓🚙📴能够顺应游戏制作者🏝🛁给出的路走📧🝒下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中🁛🆞🐭虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。