当然了,仅仅是这样还🚁是远远不🜹够的,还要考虑交互性和沉浸性🗋🚂。
所谓交互性,可以分为两个部分。
首先我们要🈭🁢说的是视觉的交🍇🅼互性,比如你转头,低头,抬头,所看到的画面也会跟着动,这就是一种交互性。
它所模拟的就是人在观看真实环境中的视觉运动画面,🃪🚤🕓如何做到尽可能的真实,那就要求这些画面运动必须尽可能的顺滑,没🞛🔶有延迟卡顿。
如果出现延迟卡顿,画面不够顺滑,那么真实性也🈲就大大降低了。甚至还会因此出现一些眩晕乃至呕吐的负面生理状况。在一些vr眼镜和游戏的体验展会中,把人直接玩吐了🝘的不在少数。
这并不是商家对外宣称的是这部分人晕3d,而是本身设备所造成的。这部分人相比于其他人运动视觉神经比较发达,所⛞🛣🞑以面对这种不连贯不顺畅的卡顿画面就会出现眩晕的感觉。
当然了,还有一部分🌆人是真的易眩晕,可能转几圈或者做个车就晕的不行了。
而第二种交互性呢,则是对于对虚拟世界中的物体的可操作性。例如用户可以用手去直接抓取移动模拟环境中虚拟的物体,视野中被抓的物体也能立刻随着手💆的移动而移动。
这种就需要另外的传感器了,可以是穿戴式的💁手套,也可以是一些操作柄。属于🏺🟇是辅助设备,这里不做🛜细说。
而沉浸性又称临场感,指用户对虚拟世界中的真实感。好的模拟环境应该使用🈀🞟🕖户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中。
让使用者感觉这👲🌯🂩个环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的。甚至闻起来、尝起来等一🄙切感🚌👽觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。
这其中就包含了,视觉,听觉,触觉,嗅觉乃至味觉。视觉方面就是逼真的3d画面,听觉方面是环绕立🄙体声,而触觉呢,就是前面所提到的交互性传感器。
至于嗅觉🈠⛚🚺和味觉呢,这两个目前也在理论研究之中。
按照部分科学🂐家所提出来的设想,是研发出来一种气味合成装置,它可以根据实时传输的电信号释放出不同的味道。而味觉合🞛🔶成装置也是一样的原理,它们将配合虚拟现实产品使用,以帮助用户达到身临其境的感觉🌑♽。
只不🞻🙒过这其中涉及到了很多化学和健康方面的问题,所以关于这方面还在研💠究之中。至于吴浩他们也才刚刚启动这方面的项目预研工作,短时间之内不太可能有结果。尤其是这种直接作用于呼吸系统和口腔的产品,安全方面是重中之重。所以需要一个较长的研发和实验测试周期,才可能投放市场供广大用户使用。
除了这几点以外,还有一点那就🜹是构想性。它也可以称作自主性,🅼🞪是指用户在虚拟世界的多维信息空间中,依靠白身的感知和认知能力可全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求对问题的完美解决。
实际上就是赋予人的一种主观能动性,可以让用户根据自己的意愿在虚拟现实世界中去了解发现一些信息,或🚌👽者去做一些自己感兴趣的事情,就像是🟢🞶去自己构建一个属于自己的世界一样。
所以这项技术不仅仅难🚁在硬件部分,还难在软件领域。
首先硬件领域,那就是如何将画质🁪提升到能够欺骗人眼睛的地步。其次就是如何在有限的体积和重量上安放大量的零部件和电子元☫器件,让这款设备有着超高的性能。
这是整个vr眼镜的基础,也是重🁪中之重。这就像是一栋楼的主体框架一样,只有这个🅋主体框架完成,且足够结实,才能支撑框架中的布置和装修,以达到舒适的居住环境。
其次就是软件部分,一套强大的vr处理系统。系统的处理运算能力,直接关🈀🞟🕖系到用户的使用感受。好的系统不仅要有着顺滑的操作使用体验,还要有着强大的数据运算能力。
真实震撼🈠⛚🚺的虚拟现实画面必然会带来海量的数据信息,如何及时解🅼🞪析处理这些数据,不仅要考验硬件处理🄙器的性能,也对于系统有着超高的要求。
再有就是信息内容方面🚁,真实画面可以采用全景相机进行拍摄🙶🎹🖄传输。那么虚拟画面呢,如何才能将最为真实的虚🕨拟画面展现在用户眼前,这也是他们要解决的问题。
为此他们开放出来了一套自己的ai三维渲染技术,这项技术也已经用🏤🜆⛠于他们智能家庭终端中的家庭管家虚拟形象的生成和实时渲染,🔞🁮目前也觉得了不错的成果。