玩家可以选择类似arpg的模式进行游戏,同样也可以选择类似回合制的策略模式,进行更为休闲的玩法。
“不同于开放世界里面,玩家可以跟绝大多数的物体进行互动,堆砌细节,这两款游戏里面视觉效果将是重中之重。”
“一些简单的细节资源可以取消,加重画面视觉效果的呈现。”
杨晨说着游戏里面一些需要重视的地方。
跟开放世界类的游戏不同,开放世界类的游戏需要强调玩家对游戏世界的一个概念。
也就是玩家所认为的自由度,游戏里面细节的堆砌。
但对于rpg类游戏而言,这些东西可以说是有好有坏了。
开放世界需要这些细节堆砌,因为开放世界游戏重要的是世界。
而rpg类的游戏,大多数的核心要素是在于游戏的剧情这一个点上面,太过于强调这些细节,反而会让玩家进行分心,将重心点从剧情转移到其它方向。
“前期的话以《仙剑奇侠传》为主,《最终幻想》这一块先将米迦德地区完善。”杨晨看着众人说道。
《仙剑奇侠传》的内容其实也不少,但跟《最终幻想》这庞大的宇宙观一比起来,反而算是小的了。
毕竟杨晨决定制作的是《仙剑奇侠传》的第四部,可以说是跟整个系列关联最小的一部了。
………………
会议结束后,《仙剑奇侠传》的项目也很快立项,进入研发阶段。
而作为一款vr游戏,它与杨晨梦境记忆中的游戏也有很大区别。
画面内容这些就不说了了,玩法上面迷宫的方式以地图是推进为主,让玩家困在迷宫里面动辄一两个小时的设定,着实有一些过分了。
其次就是一些玩法系统,例如功法、仙术系统,梦境记忆中的《仙剑奇侠传》可以说是纯粹的线性,但如果是直接这种纯粹线性的话,那游戏内容上面就显得有一些单薄了。
增添一些路途上有意思的支线剧情,这也是杨晨团队需要考虑到的事情,另外就是技能系统了。
更多的养成,玩家在游戏里面除了进入琼华派之外,同样也会学习到一些独特的技能,有功法、有武技、也有术法。
另外就是仙侠游戏特有的法宝系统,云天河、韩菱纱、慕容紫英以及柳梦璃,这四大主角每个人随着剧情都能够获得一些独特的法宝,而这些法宝也有着相应的技能。
战斗系统的话,同样也是区别于传统的回合制站桩,玩家可以选择进行手搓技能类似act的玩法,同样也能够选择建议的技能释放,通过简单的一个按键自动使用技能。
而在地图设计的内容上面,作为仙侠题材,那玩家御剑飞行的体验在游戏里面自然也是不可或缺的。
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