例如游戏里面一些有趣的彩蛋也已经逐渐被玩家挖掘出来了。
例如在监狱旁边的位置有四个防空洞,跟原本梦境记忆中不同,杨晨大大加强了四个防空洞里面的物资。
基本上会稳定刷出三级甲、三级头包括八倍镜之类的物资,但同时在这一片区域急救包又非常的少,而且易进难出。
相比于原本梦境记忆中学校、机场这种刚枪圣地,防空洞一点也不输给其他地方。
另外就是游戏里面独特的外观装饰彩蛋,例如在监狱最高的楼顶,有一个金光闪闪的箱子,里面有一个纯金的手铐,玩家捡起手铐后能够在游戏结算结束后额外获得一定的游戏币奖励,而除了这个位置不变的金手铐,监狱里还会随机刷新三个银色的手铐。
同样的彩蛋物品,还有学校、机场等地,都藏有一个专门的箱子,里面有不会在商城跟箱子里面售卖的老师、空姐以及学生妹的制服。
并且在地图上的各个角落,同样也会有各式各样的玩具刷新。
主要就是给普通的玩家,增加额外的乐趣,用以淡化游戏本身的胜负感。
有时候明明是相同的游戏模式,但只要稍微加一点点的调味料,那玩家的感受甚至包括游戏的环境就会瞬间的变化。
比如最直接的段位、天梯分段加入进去,玩家能够看到对方的段位,包括kda这些,同时游戏的扣分选项将会是根据团队以及个人表现来判定,而不是说纯粹个人的表现。
那么整个游戏的环境就变得瞬间不一样了,无论是哪一款游戏,实际上休闲玩家与纯粹的竞技向核心玩家,比例都是差不多的。
正因为如此,所以才会有所谓的排位模式出现,将这两种模式的玩家划分开来。
而对于《绝地求生》这款游戏而言,杨晨一开始就没有准备跟梦境记忆里面一样走竞技的路线,所以杨晨区别于原本的《绝地求生》增加了比较多跟pvp无关的内容,最主要的目的就是淡化玩家的胜负感。
让玩家不只是以吃到鸡为目的,毕竟最后只会有一个玩家,或者团队能够成功获胜。
为什么《绝地求生》能够吸引许多甚至没有玩过fps游戏的人来玩这款游戏?
因为从某种程度上面来说,《绝地求生》就并不是一款纯正意义上的fps游戏,它算是一种多元化的游戏,不仅仅局限于fps这一类型的游戏里面。
从表面上看,它是一款战术式fps游戏,可跟《武装突袭》还有《squad》这一类硬核式的战术游戏又有不同,它又侧重了养成的rpg元素。
任何类型的玩家,其实都能够在游戏里面找到自己的身份,找到自己的存在感。
这个存在感不是说你击杀了敌人,或者成功吃到了鸡。
而是你切切实实,感觉到在这个游戏里面有事情去做。
例如一些菜鸡玩家,打枪打不中人,就算别人一动不动,他都要瞄准半天。
寻常的fps游戏里面,毫无疑问这种水平就告别游戏体验了,就算是跟朋友一起玩,那充其量也是团队后腿,在寻常的fps游戏里面,从各个方面都告诉玩家你就是个拖后腿的。
即便一起玩的朋友,一点都不在乎,还是能跟你嘻嘻哈哈,但个人的负面体验绝对是很高的。
而如同《绝地求生》这一类的大逃杀游戏里面,则是完全不同了,玩家能够找到自己的存在价值。