窄门🟧🟡全息,游戏名带有全息🔽二字,所意味的,并不🖜📝🛶是说明“这是全息”,而是在强调“这是全息哦”。说白了,它就是一种广告。
全息二字可以用来当🐺广告,又说明这个时代,全息游戏刚刚🖞📯推出不久,还有🗁😧🃴广告的价值。
几十上百年之后,司空见惯了,谁都不在乎了,那个时候的游戏名,肯定不会再添上全息二🃪字。
说这些,其实是为了说明游🔽戏中人🞞物的操作。
全息之前,想要操作游戏中的人物,不🔈⚓管怎么弄,都🅔得🕄通过指令去完成。
有些动作很简单,譬如向前走、快走、慢走、奔跑、停止🈗⚆,等等。这些动作🗁😧🃴,通过指令去完成,没有丝毫问题。
但打起来了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙将身子一低,还甲肚腹一拳……这个怎么用指令去实现?🁘🆂🌮
第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。
第二下,乙将身子一低,来不🆤👤来得及躲过?躲早了,被甲发现了,甲的那一拳,就会拐弯下击乙的脑门♰🌄☊;躲晚了,🐱🃨没躲过去,躲避就失败了。
甲乙二人,都是全息玩家的情况下,如果他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才那些指令操作什么的,倒是没有问题了。但,练级的意🆔🏕🙸义呢?强化装备的意义呢?
所以,这些问题很复杂。
这里可以给出两种典型的状态。
一是全息之前的网页游戏状态。
那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退、跟🈗⚆随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(或只有颤抖)。
人物的😺闪避,就是一个数值🔽。画面上看,每一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。🜃只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-742。
另一种状态,就是全🐺息游戏🔽十分成熟的状态。
在这种状态下,两个零级新人,都同样没有装备,两个游戏人物的战斗力,就直接是他🐗们在现实中战斗力的折射(按一定比例折算)。
随后,由于等级的上升,装备的不同,他们的战🅒斗力就各自不同。
现实中你是高手,这一招你躲得过去,但在游戏里,你属性值不行,身法没有现实灵活,你🃪不见得就能躲过这招。
很明显,窄门全息,属于上述两种状🂂态的中间。
中间到哪种程度呢?这个问题并不重要。
只能这样交待
pve(pyer_v_pyer玩家与玩🌸家之间对战)时偏向经典网游;
pvp(pyer_v_e玩家与智🂂能生成怪物之间对战)时偏向成熟全息。