在剧情影像中🌡🀨⚻,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法🞂🞂,开始进行基础操作训练。

    而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引🐤🁸🊦,熟悉游戏的操作模式,进🞂行基础关卡的战斗。🀠♲

    本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕🄩自己手残玩不好,但没想到这🕈🇧🚼游戏的操作竟然比自己♪🋐😢想象中要简单得多!

    乔梁也玩过一些传统的rts游🞃👜戏,比如🋅🖷《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。

    因为传统的rts游戏对玩家要🞃👜求太高🖈🐫🂳了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。

    遇到🇈比自🂝己强一些的🟢🞶对手,那就是单方面的被虐。

    乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪⚱🕍明一点、更有恒心和毅力而已🞂。

    否则当初玩《回头是岸》的时候,他也不至于受苦🄩了那么久。

    但《使命与抉择》跟🟢🞶其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确🞂下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就🖎👛够了。

    而🀯⛸在🇈教学过程中,aeeis也会不断强化这种概念。

    简单来说,在《星🙗🊣💇海》和《幻想之战》🖈🐫🂳中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支🗅🙋🈴编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

    拉兵拉得好不好,直接决定💶🖒💂玩📖🚴家的团战能🋅🖷力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。

    因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小🀨⚸兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。

    而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一🌃★方就逐渐确定胜势。

    这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于🞂游戏门🚑槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣🌀会大大下降。

    而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化🊸🕉🇯了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。

    有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后🊸🕉🇯,《使命与抉择》获得的是更低的🂒上手难度和更宏大的场面🀨⚺🖝。

    《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家🌃★在做出一些简单的操作之后,🍯🋧有大量的时间去思⚊🏭🝑考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。

    电影级的剧情影像、游戏中💶🖒💂的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错⛞🛡的第一印象。♪🋐😢

    ……

    同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁🌹感觉很有代入感。

    他仔细考虑了🌡🀨⚻一🎅🎫下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。

    在大部分rt🌡🀨⚻s游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情🛘。

    比如《幻想之战》中,不同的种🞃👜族有不同的英雄,而⚑每个英雄都会有独立的剧情。