在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台🞧的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也⛱🞍⛱🞍同样跟着a🔤🂣🐪eeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏🍌🆧的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也⛪🝍玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多🎭线作战,又🜍要极高的apm,而且还要对各种战术细📲节把握得非常到位。
遇🅭到比自己强一些的对手,那就是单⛟方面的被虐。
乔梁本来也🇦不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》的💿🗧🞄时候,他也不至于受苦🎭了☢🁅那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整🝊🇵支部队下达指令就够了。
而在教⛪🝍学过程中,aeei💿🗧🞄s也会不断强🝾🐰🃝化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走🉑🆩,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直⛱🞍接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟💿🗨的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着🀾🏺五六个小兵🃦🚄就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大💺🖶的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就🟔🟔逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它💿🗨的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化💿🗨了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作🟊和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场🙱面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动🟙,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影🜙🂢🐛像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接🜙🂢🐛触整个控制系统、同样是从最简单的战📀🗯役开始训练,🟔乔梁感觉很有代入感。
他🅭仔细考虑了一下,觉得这可能是因⛟为整个剧情安排较为巧妙。
在大部分rts游戏的剧情中,往🟊往都是多主角共🎭同驱📀🗯动剧情。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个💿🗨英雄都会有独立的剧情。