另外,何安也注意到《使命与抉择》里面的建筑物和兵种单位,尺寸相差十分悬殊,一个地面基☾🄿地的尺寸是太空星舰的好几倍,太空星舰又是普通飞船的几十倍,普通飞船又是最小单兵作战单位“云雀”🖞📳🞾的几十倍。
所以《使命与抉择》的整个地图也就会显得非常庞大,视角在🚻😦🃨最高和最低的情况下,比例尺变化十分剧烈,最低时能看到云雀战士的盔甲细节,而最高时能看到一座大型地面🝭基地的全貌。
拉到高☚⛣🜌空镜头之后,那些在🅥🈨🀸地面上行进的云雀战士😽就像是一只只蚂蚁一样。
不同的单位是在不同的高度🅥🈨🀸层级上🗱🟖🝊分布的,太空星舰在最高的层级,下面是普通飞船,再下面才是从飞船上空降到地面的云雀小队。
所以,☚⛣🜌玩家必须要经常调整视角,才能更好地观察战场的全貌。
由此带来的问题也是显而易见的:要求机器的配置很高、🄩⛹🟕操作不便。
像《幻想之战》和《星海2》这种经典的rts游戏,各种单位的比🖋👇例是失真的。很多兵种在设定中个头相差几十倍,但在游戏中最多只大了一🔥倍不到。
因为rts游戏需要大量的操作,也需要很♼🍯高的平衡性。
如果按照真实尺寸来做,那🅥🈨🀸么一艘大型母舰和一架侦察机🄩⛹🟕,他们的移动速度分别是多少?彼此之间会不会互相覆盖导致玩家忽略?小型单位操作起来是不是费力不讨好?小🅿型单位攻击大型单位是不是造成的伤害会非常有限?一队士兵拿机枪打爆主基地是不是非常不科学?
rts游戏终究只是游戏,又不是战争模拟器,这些问题解决起来费力不讨好,而且几乎无法解决。所以传统的rts游戏都是为了平衡性和操作性大大牺牲了真实🔑⛠🛲性。
《使命与抉择》🆞🐮反其道而行之,最大限度⚝确保了真实性,但这同时也就意味着游戏的平衡性和操作性完全没🕼🎺有了。
在传统的rt🂣🐩s游戏里,30个大兵能轻而易举地打打爆🄩⛹🟕一辆坦克,但在《使命与抉择》里,再多的机枪兵遇到大型的地面重型装备也都只有被吊打的份。
在🃋何安看来,这无疑又大大增加了游戏失败的概率。
不过,这游戏的操作难度确实很低。
何安年纪大了,反应速度和手速都远远无法跟年轻😽人相比,但他要完成游戏中的操作却没有太大难度。
因为游戏中的单位基本上都是🗻以编队的形式行动的,比如最基础的战斗单位“云雀小队”由5名云雀战士组成,而更上级则是某一艘战斗舰,再上一级是小型战斗舰编队,再上一级是母舰所属的战斗群……
玩家可以对任意层级的编队下达指令,对⚝敌方的选定,默🄩⛹🟕认也是🕪🌛以编队为单位的。
比如,☚⛣🜌对整个星际母舰的战斗群下达指令攻击敌方主🕣力,实际上起到的就是类似于“f2a”的操作。
但不同之处在于,《使命与抉择》的所有单位都是有一🅼定智🛎力的,它们不会傻呵呵地一股脑往上冲,而是会保持特定的阵型,不会打得太丑陋。
当然,玩家🉅也可以单独命令某一个编队或者某一支战斗舰,🛎去执行另外的任务。
但这种高自由度的操作其实并不常用,大部分时间把指令下🛎达到战斗编队这一级就可以了,哪怕挨个去操作这些飞船或者士兵,最后的效果也不见得就比直接a过去要好。🅿
所以,即使是何安这样上了年纪的人,操作起来也毫不吃力,不觉得有🀴🁀什么操作上的难度。
但这并不意味着游戏的战斗体验就会很好,因为里面🕣所有的单位都是会乱跑的!
有些飞船打着打着甚至突然会逃离战场,即使玩家😽去🕣单独给它下达指令、反复操作也拉不回来,突出一个任性。