不得不说《流星蝴蝶剑》的成品表现,🗱的确非常棒,尤其是动作跟武侠🅲的结合,虽然算不上顶级,但此前因为并没有同题材💉🏾的作品出现,或者说没有这类优秀作品的出现,所以给人的感觉是非常震撼的。
且《江🌱🂺📴湖》项目采用的动作捕捉技术,完全可以运用进去,比起从头再来实际上江湖改变的话更加的容♰易,因为其本身并不是跟古典rpg一样,采用类似3d建模,跟45角度的上帝俯视角游戏方式。
虽然是战旗回合制模式,但其本身就类似于act游戏的操作方式,玩家可以操纵主角在开放地图上面,自由闲逛,甚至🞤🖇还可以使用轻功飞跃🔩🃑🗉上房顶,山巅。
“但游戏中,多大数百,上千种不同的技能,而🙸且队伍随从的系统也是主要的玩法之一,不以战旗🐑回合制的话,很难体现出其精髓。”同样跟许昌的不同,一边的皮格也是提出了自己的看法。
按照《江湖》中的游戏设定,玩家不仅仅是🏗🚋👲可以打造自己的🕟🕉人物。
随着游戏进程♮的推进,玩家还可以在任🗱务途中,收复npc当做团🏋队中的队友,而且按照设定,几乎只要不是路人脸有自己一些背景的npc都是可以收录当做队友。
并且战斗语音,还有武功语音等等都是有收录的,甚至你如果青睐某个npc队友的话,你甚至可以将获得的武林绝学,神功,神兵利刃给npc队友装🕏🈤⛺备上。🍛
rpg的养成元素在《江湖》里面,可以说是极大的体现出来了,甚至你还可🕂📵以带上一🕇个普通的乞丐,然后帮其逆天改命成为武林一代🈸大侠。
而如果将游戏改为动作游🜭🅖🆠戏的话,一场战斗仅仅只是个人秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。
但后续的玩法呢?
按照原本《江湖》的设定,就是类似传统古典的养成r🝄🈪pg元素占比🛥🞣🕾最重,游戏的主要特点并不仅仅是动作打击爽快感。
之所以采用动作捕捉技术,仅仅只是为了让游戏在战斗方面更加出🏋彩,精益求精而已。
楚河更在意的问题,则是关🗵☗于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游戏了。
“更改游戏操作,但不是跟流星🝽蝴蝶剑以及大部分西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗⛤。”⚳楚河想了想朝着众人说道。
这种方式在技术上并不是什🗵☗么难题,实际🐎上也有一些🕭rpg大作,采用的就是这种即时战斗方式。
比较困难的一点,那就是该怎么样更好的让玩家既能够体验到自创🏋人物的乐趣,又能够感受到养成npc的乐趣。
这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特点⚥📡🜝,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住🚫客。
“镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物⚥📡🜝,还能够使用nppc的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai♏来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而玩家自己也可以在各个满足要求🀸🁦的npc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江🌛⛛湖。”楚河🞘想了想说道。
从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即🁺🔧线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革🌃☂☌新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情🕂📵模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。
这🃪些无一不代表着游戏制作者的理念在改变。
如果将最⚬🔣初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大⚯努力让玩家也能够体🏘🚗验到那种上帝的感觉。