这是好的事情,但也是坏事情。
虽然有自信,但楚河不得不承认,即便有系统开挂把皮格跟普罗特两个人送到自己的收上来,天👚河网络的技术仍旧跟国外厂商无法相比🐗⛧。
甚💦🔅至在一些游🝯戏领域的技术,就连国内的大厂都比不过。
盲目的追求大制作,充满野🏡心的将目标定位全球市场,想要做3a🜃⛈等待他们的一🗈🙬🍡定是失败。
楚河对此毫不怀疑。
跟许昌几个人说了一下缘由后,他们也是心里叹了声气☓⚢📆,不得不承🜃⛈认这就是事实。
“但rpg的话,我们制作3d的arpg模式🞨🖪🕛么?”☓⚢📆旁边的皮格开☝🀘☬口说道。
目前市场上主流的游戏,基本上都已经是3🈝⚸d的了。
即便是一些小的独立游戏,用的虽然是2d的表现,但其中人物的建模用的🛑🛪🟊也是3d的建模。
就如同他们的饥荒一样,大制作3d化是无🈝⚸可争辩的。
至于arpg的话,则是rpg衍生的一种🈝⚸分支,从最早的rpg诞生以来,一直是以回合制的方式来表现,直到后来游戏制作人跟厂商力求突破,将动作游戏与rpg结合到了一起,让玩家既能够体验到动作游戏的畅快,又能够体验到rpg游戏精彩的剧情。
其中最为典型的🈕♴就是日式arpg的《塞尔达传说》跟后来让美🅄🄃🞆式a☝🀘☬rpg升华的《暗黑破坏神》了。
即便已经过去接🈕♴近20年了,但以今天的眼光来看当初的这两款游戏,仍旧是非常非常优秀的。
虽然画面在现在只能说是一团像素风,马赛克,模糊不清🜵🆡。
但放在当🗸☱年实际上这画面,已经是非常棒的了🈹🃏。
“3d是主流趋势,我们不可避免,后期天河网络会继续扩张🙹🏔,其中美术这一块占据绝大部分的比例。”楚河轻点了点头说道。
“游戏模式按照我的🏚🚭🖩想法,的确是arpg模式,但不是让玩家操纵的动作模式。”楚河摇了摇头说道。
动作👃🆌游戏可以说是最考验技术的一种游戏类型了,做的好畅快的打击感📒🚑,华丽而流畅的连招,甚至做得好,玩家都可以🚀完全忽略剧情,单纯就是体验那一份暴力的美学。
但如果做不好,那可就蛋疼了。
虽然因为动作捕捉技术的发展,真人出演可以让动作更加的流畅逼真,可🚡如果处理不好,那所谓的动🂇🌫🂆作捕捉就跟没用一样,丝毫不能够带给玩家畅快的体验。
就如同国内并不是没有厂商使用动作捕捉技术,比如企鹅跟网亿都是有自己🛑🛪🟊的动作捕捉室,🃦🚅🐼但其技术让他们搞出来♤的游戏,看上去却并没有那么好。
“具体的游戏操作方案,暂定为火焰纹章的战旗式操作,但跟火焰纹章的战旗格子行动不同,我要求在游戏地图上的任意一个地方,只要有足够🚩🖁🏭的体力都可以前去,甚至体力足够的话,就一直会是你的回合。”楚河将策划书点击🜐🁗🅾到第二页。
关于游戏大体的方案,他的心中早就已经有想法了,剩下的就是要靠整个团队的人补充,完善自己方案中的短🗯板。
“回合制,玩家通过游戏的进程学习技能,而这些技能玩家需要选择搭配,并且在自己回合内有限的行动中,可以将技能组合起来,通过打出绚丽的连🁒招,从而给玩家带来畅快的感觉。”旁边的许昌,还有陶发跟叶迅他们还没有反应过来,普罗特多年的经验立刻让他想到了这个操作方案的好处。