在剧情影像中,秦义🏁🗊🙺队长跟随着aeeis的指引,🞻熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作🍮🚆模式,进行基础关卡的战斗。📠🜎🁃
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想🅛象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜🞠的。
因为🌠🀢⚇传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战🄖♌术细节把握得非常到位。
遇到比自己强🁼一些的对手,那就是⚌🏻单方面的被虐。🐼🅌
乔梁本来也不是天才玩家,他🁞🔊只🐮是比一般人聪明一点、更有恒😞🂠心和毅力而已。
否则当初🐆玩《回头是岸》的时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下🆇达到每一个单位,只要对某一整支部🅯队下达指令就够了。
而在教学🐆过程中,aeeis也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍🇦🚴的阵型等等。
拉⛴🞫🗉兵拉得好不好🌢🀴🁁,直接🛖🜘决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游🛖🜘戏中资源和单位太重要了,需要精打细😞🂠算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确🆙🏼定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门⛧槛太高🁴了,对于那些做不出这些操作的玩家来🞠说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不🐑⚳出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉🏁🗊🙺这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获🆇得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些🆙🏼简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度🆀🌡🀥,都让乔梁🍮🚆对这款游戏有🙾🐂了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触整个控制系🁞🔊统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。
他仔细考虑了一下,觉得🎙👣这可能是因为整个剧🙮🍳情安排较为巧🂿妙。
在大部分rts🌢🀴🁁游戏的剧情中,往往都是多主🙮🍳角🛔🜅共同驱动剧情。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的💬🔽🆈英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。