它的速度一般,稍加压制😹🆐🎮就变得偏慢;防御力很高,但弱点却异常明显,还很容易被玩家看破并集中攻击;攻击方式单一,是纯粹的🗄物理手段,其攻击力也未必能🝯将玩家一击必杀。
而最关键的是,周围的环境基本已经为玩家指明了对付它的方法。只有近战手段的玩家,可以选择转身全力逃跑,逃到这怪物追不过去的地段就安全了;而有远程攻击手段的玩家,自不必说,就用远程武器拖延其步伐,放它的风筝,反正这隧洞就这点👋地方,目标又大,打不中比打中还难。
事实上,如果事先知道flag,还是选择转身逃跑更轻松。因为这⛢怪物最后会在隧洞某处被卡住,完全失去移动能力,那时要击杀就很方便了。
这种具有引导性的设定,看🄝⚍🐊似让这战斗变得太容易了,♮🝯其实从系统角度来讲,这是合情合理。
像这类明显藏着某些奖励或剧情flag的隐藏洞窟,系统不可能安排给玩家必死无⚄🎶🕧疑的行进路线。要是这样的话,还不如直接设计成掉下来就摔死。
所以,当玩家在进入的第一🄝⚍🐊时间就消耗了三分之二的生存值和一定量的体能后,紧接⚄🎶🕧着的一场战斗绝不会太难,除非这是丧心病狂的噩梦难度……
果然,随着又一声咆哮,放了这怪物五分钟风筝的二人♮🝯,颇为郁闷地发现……这怪物追着追着,便自👓🈗⚂己卡进了一处岩石收拢的地方,没法儿动弹了。